MenurutPressman (2001), rekayasa perangkat lunak memiliki beberapa tujuan, antara lain yaitu sebagai berikut: Biaya produksi rendah. Adanya perangkat lunak yang dijalankan dalam sebuah sistem pekerjaan diharapkan meningkatkan efisiensi dan mengurasi losis yang berdampak pada biaya produksi yang dapat semakin ditekan. Kinerja program yang
Soal Penilaian BAB 4 Desain Produk Barang/Jasa Soal Penilaian Harian - Pada pertemuan sebelumnya admin sudah membagikan mengenai Soal Penilaian Harian mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas 11 SMK Revisi 2017 BAB 3 Hak Atas Kekayaan Intelektual HAKI. Sekarang admin akan lanjutkan dengan Soal Penilaian Harian Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas 11 SMK Revisi 2017 Soal Penilaian BAB 4 Desain Produk Barang/Jasa Soal Penilaian Harian Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas 11 SMK Revisi 2017 BAB 4 Desain Produk Barang/Jasa Pilihan Ganda 1. Perhatikan gambar berikut ini! Gambar di atas adalah desain/prototype dumpal, yaitu motif …. a. Teratai b. Hantu c. Burung d. Wajik e. Berlian 2. Bentuk awal contoh atau standar ukuran dari sebuah entitas disebut …. a. Prototyping b. Model c. Desain d. Skala analisis e. Objek 3. Dalam bidang desain produk kreatif bangunan, sebuah prototype dibuat …. a. Sebelum dikembangkan b. Setelah dikembangkan c. Setelah produk dibuat d. Sebelum dibuat konsep e. Setelah dilakukan analisis 4. Berikut merupakan bentuk analisis yang tepat mengenai prototyping yaitu…. a. Sebuah prototype dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara masal. b. Merupakan alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping c. Memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. d. Salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. e. Dalam desain pendahuluan fisik produk dan rancangan pengerjaan produk Download juga silabus Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas 11 SMK Revisi 2017 5. Perhatikan gambar berikut ini! Pada gambar di atas adalah desain/prototype loster/roster atau angin-angin tipe …. a. cm x 11 cm b. B 2 20 cm x 20 cm c. C 2 20 cm x 20 cm d. D 2 30 cm x 30 cm e. E 3 30 cm x 30 cm 6. Perhatikan gambar berikut ini! Gambar di atas menunjukan desain/prototype pilar bangunan tipe …. a. Tipe round flute b. Tipe round plain c. Tipe round no taper d. Tipe round flute e. Tipe craftsman 7. Orang yang ahli membuat desain/prototype produk kreatif bangunan disebut …. a. Prototyping b. Model c. Desain d. Desainer e. Arsitek 8. Dalam proses Prototyping, proses kegiatan pendesainan dapat dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu…. a. Tahap umum, tahap khusus, dan tahap aplikasi b. Tahap pengumpulan ide untuk membuat naskah desain, tahapan perumusan desain fisik produk, dan tahapan pendesainan proses produksi c. Tahap umum, tahap aplikasi, dan tahap aplikasi d. Tahap ide desain, tahap aplikasi desain, tahap umum e. Tahap ide desain, tahap umum, dan tahap fisik Baca juga Materi Produk Kreatif Kewirausahaan Bab 4 Desain Produk Barang/Jasa 9. Desain fisik produk kreatif bangunan diawali oleh …. a. Langkah awal pembuatan desain awal b. Langkah awal pembuatan desain akhir c. Konsep desain d. Konsep utama e. Konsep khusus 10. Dalam desain pendahuluan produk kreatif bangunan, dikemukakan mengenai …. a. Rancangan prototype produk b. Rancangan hasil c. Rancangan desain d. Rancangan umum e. Rancangan khusus Soal Penilaian Harian Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas 11 SMK Revisi 2017 BAB 4 Desain Produk Barang/Jasa uraian singkat
Bentuksemiformal. Bentuk karya ilmiah ini biasanya digunakan dalam berbagai laporan biasa dan makalah. Bentuk formal. Biasanya disusun untuk memenuhi kelengkapan akademis, seperti dalam skripsi, tesis, atau disertasi. Jadi, bentuk penyajian karya ilmiah terdiri dari bentuk populer, semiformal, dan formal. Dengan demikian, jawaban yang tepat
Artikel kali ini akan membahas pengertian kelebihan kekurangan dan tahapan model dari metode dalam bahasa Indonesia disebut juga dengan purwarupa atau rupa merupakan bentuk awal dari sebuah sistem terkait penggambaran rupa akhir dari keseluruhan sistem yang sederhananya jika anda membangun rumah biasanya anda memerlukan sketsa atau penggambaran awal tentang bentuk rumah yang akan dibangun secara penjelasan selengkapnya mengenai metode prototype, simak pembahasan di bawah prototype merupakan teknik Pengembangan sistem dengan penggambaran prototype sehingga pemilik sistem memiliki gambaran jelas tentang sistem yang akan dibangun oleh para tim pengembang atau pengembangan perangkat lunak jenis prototype biasanya digunakan jika para pengembang mengalami kesulitan memahami apa yang dibutuhkan oleh para klien, dalam hal ini klien juga biasanya kurang bisa memahami dan menerjemahkan sistem yang mereka metode prototype, klien bisa berdiskusi langsung dengan tim pengembang dengan tujuan menyamakan persepsi atau pemahaman terkait sistem yang akan dibuat, agar kedepannya tidak terjadi kesalahpahaman selama proses pembuatan sistem atau perangkat lunak atau menggunakan metode prototype dalam pengembangan perangkat lunak, klien bisa lebih mudah menjelaskan tentang sistem yang akan mereka buat atau juga bisa mengutarakan, mendiskusikan, memperbincangkan secara langsung dengan para sistem pengembang sesuai dengan persepsi dan pemahaman klien mengenai sistem yang akan dibuat atau dikembangkan hal ini tentu saja akan mengurangi kesalahpahaman dalam proses pembuatan sistem perangkat hingga pembuatan perangkat lunak Juga Rumus Simple Present TenseTahapan metode prototypeTerdapat beberapa tahapan di dalam metode prototype yang setidaknya memiliki 6 tahapan secara umum yang akan dijelaskan di bawah 1 analisis kebutuhanRequirements gathering and analysis atau analisis kebutuhan merupakan kapan pertama dari pembentukan perangkat lunak oleh tim tahapan ini, diperlukan sistem yang bisa mendefinisikan secara rinci terkait sistem yang akan dan tim pengembang harus bertemu untuk mendiskusikan detail sistem yang akan dibuat untuk memenuhi kebutuhan para pengguna 2 desain cepatQuick desain atau desain cepat merupakan tahapan kedua dari pembuatan desain sederhana sebagai langkah dasar pemberian gambaran singkat terkait sistem yang akan kedua ini harus berdasarkan diskusi yang dilakukan pada tahap 3 membangun prototipeLangkah selanjutnya di dalam metode prototype yaitu pembangunan prototipe yang ini dikerjakan oleh tim programmer untuk membuat program atau aplikasi atau perangkat lunak yang 4 evaluasi pengguna awalUser evaluation atau evaluasi pengguna awal dibutuhkan untuk mengetahui bentuk prototipe yang bisa dipresentasikan kepada klien dengan tujuan mengevaluasi sistem yang sudah tahapan ini, klien bisa memberikan komentar, kritik membangun, dan saran untuk kesempurnaan sistem yang mereka 5 memperbaiki prototypeRefining prototipe atau memperbaiki tahapan pembuatan prototype ini dikerjakan oleh tim programmer yang sebelumnya harus melewati tahapan ke empat terlebih dahulu yaitu tidak adanya catatan atau revisi dari jika klien masih memiliki banyak catatan untuk memperbaiki sistem atau revisi, maka tahapan ke-4 dan ke-5 harus dilakukan berulang-ulang sampai ke lain akhirnya menyetujui dikembangkan oleh tim 6 implementasi dan pemeliharaanImplement product and maintain atau proses implementasi dan pemeliharaan merupakan fase terakhir dari pembuatan sistem perangkat lunak menggunakan metode akan segera dibuat oleh para tim programmer berdasarkan prototipe akhir yang sudah melewati 5 tahapan tahap ini, sistem akan diuji dan diserahkan kepada klien, juga pemeliharaan sistem agar tetap berjalan dengan lancar tanpa adanya jika ditemui adanya bug atau kesalahan yang ditemukan oleh para pengguna aplikasi setelah peluncuran sistem atau aplikasi metode prototypeHemat waktu dan biaya pengembangan ketika pembuatan sistem anggota tim akan diakomodasi dengan baik untuk berkomunikasi secara keterlibatan pemilik sistem atau perangkat lunak atau aplikasi yang akan dibuat sehingga meminimalisir adanya kesalahan sistem dari awal proses atau klien memiliki kepuasan tersendiri karena gambaran sistem yang akan mereka buat bersama dengan tim pengembang sudah dibuat prototipe sederhananya terlebih dahulu di awal sehingga klien bisa menterjemahkan apa yang mereka dalam memperkirakan pengembangan sistem para klien mempersiapkan perangkat lunak yang cocok dengan sistem yang akan sistem lebih mudah karena klien sudah mengetahui gambaran sistem sebelumnya lewat gambar metode prototypeMenghabiskan banyak waktu jika klien kurang puas pada tahapan awal dan masih belum bisa memutuskan sistem seperti apa yang mereka terus-menerus menambah requirement dari sistem sehingga menambah daftar kompleksitas pembuatan sistem yang tidak ada sistem akan menemui tantangan dan hambatan jika komunikasi dari kedua belah pihak tidak berjalan dengan efektif dan banyak menemui Juga Kata Sambutan Ketua Panitia di Setiap AcaraKesimpulanSekian penjelasan artikel mengenai metode prototype beserta dengan pengertian, kelebihan, kekurangan, dan tahapan artikel ini bisa menambah wawasan anda mengenai pengembangan perangkat lunak yaitu dengan metode anda merasa artikel ini bermanfaat dan menambah banyak informasi, silakan sebarkan artikel di website ini ke media sosial kasih sudah menyempatkan waktu membaca artikel metode prototype, sampai jumpa lagi di artikel berikutnya.
Berikutmerupakan pernyataan yang tepat mengenai sifat enzim yaitu Spesefik pada substrat tertentu. Soal dan kunci jawaban lainnya : Pernyataan berikut ada kaitannya dengan asal-usul makhluk hidup, Pernyataan yang menggambarkan teori abiogenesis ditunjukan oleh; Apa yang dimaksud dengan istilah over charging pada sistem pengapian 80% found this document useful 25 votes93K views6 pagesDescriptionPROGRAM KEAHLIAN BISNIS KONSTRUKSI DAN PROPERTIOriginal TitleSOAL PKK XICopyright© © All Rights ReservedShare this documentDid you find this document useful?80% found this document useful 25 votes93K views6 pagesSoal PKK XiOriginal TitleSOAL PKK XIJump to Page You are on page 1of 6 You're Reading a Free Preview Pages 4 to 5 are not shown in this preview. Reward Your CuriosityEverything you want to Anywhere. Any Commitment. Cancel anytime. Akseslahmateri pertemuan ke 4 dan 5 kita tau bahwa ada beberapa metode pengembangan sistem yaitu. SDLC RUP RAD Agile dan Prototyping Implementasikan metode pengembangan sistem salah satu yang ada di atas dengan studi kasus Sistem Informasi Indeks Kepuasan Masyarakat (IKM) Pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil , bagaimana penerapan yang paling tepat pada studi kasus tersebut dan berikan
itu Prototype?Prototype adalah tahapan yang ditujukan untuk mentransformasi sifat-sifat abstrak dari sebuah ide menjadi lebih berwujud. Tahapan ini tidak hanya berupa proses visualisasi ide tetapi juga proses pembangunan umum, Prototype memiliki dua kategori low-fidelity dan high-fidelity. Proses prototyping yang digunakan di dalam Design Thinking adalah low-fidelityatau Rapid Prototyping. Proses ini menekankan kepada pembuatan proses pembuatan yang cepat, mudah, murah dan dalam Prototyping1. Pengumpulan kebutuhanPelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan Membangun prototypingMembangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya.3. Evaluasi protoptypingEvaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan Mengkodekan systemDalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang Menguji systemSetelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan Evaluasi SistemPelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan Menggunakan systemPerangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakanBerikut Contoh Prototyping dalam bentuk sederhana, yang saya ambil dari salah satu webdesign yaitu Contoh sederhana Untuk mengilustrasikan berbagai prototipe, mari bayangkan Anda mencoba membuat prototipe unggah file dengan fungsi berikut1. Pengguna dapat menarik dan melepaskan gambar ke area unggahanatau, pengguna dapat memilih file dari sistem file lokal mereka melalui dialog unggahan2. File yang diunggah akan disajikan dalam korsel di bawah area unggah gambar3. Pada klik gambar yang diunggah dari carousel akan ditampilkan di area pratinjau gambar yang lebih besar1. Paper PrototypePrototipe kertas bisa efektif dalam menyampaikan ide umum kepada para pemangku kepentingan dan tim pengembangan di awal proses desain. Sebagai contoh, di sini pengunjung mendapat ide bagus dari desain ada area di mana gambar dapat diseret, setelah itu ditampilkan di area di bagian bawah, dan pada klik gambar ditampilkan di area pratinjau gambar yang lebih 1 image is dragged into upload areaStep 2 thumbnail of uploaded image appearsStep 3 user moves mouse cursor to click thumbnailStep 4 larger version is displayedMasalah potensial pertama dengan prototipe kertas adalah kurangnya penyempurnaan. Bergantung pada siapa pemirsa Anda dan tingkat keakraban mereka dengan pekerjaan Anda, itu mungkin terlihat seperti amatir. Oleh karena itu, jika audiens Anda terdiri dari klien baru, Anda mungkin ingin membuat prototipe rendah atau berkualitas tinggi untuk menunjukkan lebih banyak lain dengan prototipe kertas adalah kapasitasnya yang terbatas untuk kompleksitas. Ini adalah prototipe yang relatif sederhana, sehingga dapat direpresentasikan sampai tingkat tertentu di atas kertas. Namun, bahkan beberapa elemen prototipe ini tidak jelas. Misalnya, apa yang terjadi ketika pengguna mengunggah lebih banyak gambar daripada yang bisa muat di area pratinjau di bawah? Juga, apakah elemen visual berubah saat melayang? Lebih jauh, sistem desain visual tidak terwakili, meninggalkan penonton untuk menyimpulkan produk Low-fidelity PrototypeBeberapa masalah dengan prototipe kertas dikurangi dengan prototipe upload file low-fidelity. Pengguna dapat berinteraksi dengan prototipe lo-fidelity menyeret dan menjatuhkan gambar ke area unggahan mendistribusikannya ke korsel di bawah ini, atau pengguna dapat memilih gambar dari sistem file mereka. Jika lebih dari empat gambar ditambahkan ke carousel, panah kanan muncul sehingga pengguna dapat menggulir ke kanan untuk melihat gambar tersembunyi tambahan. Setelah panah kanan diklik, panah kiri muncul untuk memungkinkan menggulir melalui ScreenShot yang saya lakukan ketika mendrag foto yang ingin ditampilkanSementara banyak masalah konseptual dengan prototipe kertas diringankan dalam prototipe low-fidelity, beberapa masalah komunikasi potensial masih tetap ada. Misalnya, prototipe lo-fidelity mungkin atau mungkin tidak memiliki status hover. Sistem desain visual juga tidak direpresentasikan, yang berarti bahwa desain lo-fidelity perlu disertai dengan comps tambahan untuk menggambarkan elemen-elemen visual. Seringkali, comps tambahan ini akan memiliki “redline” atau spesifikasi desain yang merinci font, warna dan sebagainya itu, lebih banyak comps kemungkinan besar akan diperlukan untuk lebih menggambarkan berbagai keadaan elemen visual. Jadi untuk, misalnya, Anda akan memerlukan spesifikasi redline terpisah untuk status hover mendesain dalam kerangka kerja ini, untuk setiap elemen interaktif, seorang desainer perlu memberikan banyak representasi. Ini bisa menjadi masalah, karena merancang interaktivitas secara statis mengambil elemen di luar konteks, dan orang kehilangan pandangan terhadap gestalt di mana berbagai elemen High-fidelity PrototypeHasil ScreenShot yang saya lakukan dalam Hi-fidelityPrototipe High-fidelity membutuhkan upaya lebih awal, tetapi dapat memberikan berbagai manfaat di kemudian hari, menghasilkan penciptaan produk yang lebih baik dalam jangka waktu yang lebih efisien. Misalnya, pengembang dapat menggunakan web inspektur browser mereka tergantung pada perangkat lunak yang digunakan dalam memproduksi prototipe untuk memilih nilai CSS yang tepat yang digunakan dalam prototipe. Ini lebih efisien dalam implementasi, karena tim pengembang dapat menyalin dan menempelkan nilai daripada menulis dari awal. Sebagai contoh, di sini pendekatan prototyping memiliki manfaat dan biaya komparatifnya. Sebuah prototipe kertas bisa efektif dalam mengkomunikasikan ide-ide dengan cepat, tetapi mungkin tidak sepenuhnya mewakili ide-ide, sehingga membuang-buang waktu jika desain disalahartikan. Prototipe low-fidelity memiliki potensi jebakan yang serupa, dan membutuhkan dokumen tambahan untuk sepenuhnya mewakili produk akhir. Meskipun mereka membutuhkan investasi waktu awal yang lebih besar, memproduksi prototipe high-fidelity dapat lebih efisien dalam jangka panjang. Prototipe high-fidelity tidak perlu sebanyak dokumentasi, karena ide-ide yang tercakup dalam pengiriman daripada disimpulkan. Banyak pekerjaan pengembangan front-end akan dilakukan dalam proses pembuatan prototipe high-fidelity desain interaksi berbasis javascript akan ditulis, dan penyeleksi CSS dapat dipinjam, membuat proses pengembangan yang tepat waktu lebih cepat. Ada berbagai metode yang dapat digunakan untuk membuat prototipe hi-fidelity. Untuk penjelasan terperinci dan file yang berfungsi yang menggambarkan bagaimana prototipe unggahan file kesetiaan ini dibuat, buka artikel ini di situs web semoga menjadi ilmu baru bagi pembaca menjalani hari ini
Setelahdilakukan analisis 4. Berikut merupakan bentuk analisis yang tepat mengenai prototyping yaitu. a. Sebuah prototype dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara masal. b.
Metode Prototype – Salah satu metode yang digunakan dalam pengembangan suatu perangkat lunak adalah metode prototype. Penggunaan metode ini akan membuat sistem antara pengembangan dan pelanggan bisa saling berinteraksi. Untuk lebih mengenal tentang metode yang satu ini, mari simak penjelasannya lengkapnya berikut. Metode Prototype dan Pengertiannya Merupakan salah satu metode pada suatu sistem yang berdasar pada konsep model bekerja. Metode ini sering disebut sebagai desain RAD Rapid Application Design. Adapun tujuan metode ini untuk mengembangkan sistem hingga selesai dengan cepat dan biaya rendah. Secara sederhana metode prototype dapat diartikan sebagai metode pengembangan pada perangkat lunak software dengan pengujiannya melalui proses interaksi secara berkala dan berulang-ulang. Sehingga dengan penggunaan metode ini diharapkan akan mengatasi segala permasalahan yang biasanya terjadi, seperti kesalahpahaman antara pengguna user dan analis. Biasanya seorang pelanggan atau pengguna hanya kan mendefinisikan apa saja yang mereka butuhkan, seperti bagian pemprosesan dan data yang diperlukan. Adapun mengenai pengembangan algoritma tidak terlalu diperhatikan. Bentuk Prototype Secara karakteristiknya prototype pada sistem dapat dibagi menjadi dua yaitu low fidelity dan high fidelity. Fidelity tersebut berdasar pada tingkat ketelitian atau kerincian sebuah sistem. Pada low fidelity prototype, penggambaran sistemnya tidak terlalu rinci. Ciri pada sistem ini memiliki fungsi dan interaksi yang terbatas, konsep rancangan dan layout lebih ditekankan daripada model interaksinya, operasional sistem juga tidak diperhatikan detail. Sedangkan high fidelity, penggambaran sistemnya lebih rinci. Pada jenis ini terjadi interaksi penuh antara pengguna dan komputer. Pengguna bisa memasukkan data dan mensimulasikan fungsi sistem hingga akhirnya memiliki penampilan yang sama dengan produk yang diharapkan. Baca Juga Metode Penelitian Langkah-Langkah dalam Metode Prototype Pada metode ini yang menjadi ciri khas nya adalah antara pengembang, klien maupun pengguna dapat melihat dan mengawal proses dari awal hingga tahapan akhirnya. Adapun beberapa tahapan yang akan dilakukan saat mengacu pada metode prototype ini adalah 1. Tahap Identifikasi atau Pengumpulan Kebutuhan Setelah developer dan klien bertemu maka mereka akan menentukan kebutuhan umum. Hal pertama yang akan dilakukan adalah mengidentifikasi terkait permasalah atau kebutuhan yang ada diperangkat. Tahapan ini merupakan yang sangat penting untuk dilakukan karena proses identifikasi merupakan kebutuhan pokok dari pengembangan sistem itu sendiri. Setelah diketahui akar masalahnya maupun kebutuhan klien maka akan lebih mudah menentukan langkah apa untuk pemecahan masalah tersebut. 2. Tahap Membangun Prototype Langkah kedua yang harus dilakukan adalah melakukan rancangan pembangunan prototype yang sesuai dengan kebutuhan klien. Prototype yang akan dibuat harus disesuai juga dengan identifikasi yang sebelumnya telah ditentukan bersama klien. Contohnya hanya membuat input atau output yang dihasilkan oleh sistem. Sementara hanya prototype terlebih dahulu selanjutnya akan ditidaklanjuti apa saja yang harus di kerjakaan lagi. 3. Tahap Uji Coba dan Evaluasi Pada tahapan ini dilakukan sistem uji coba oleh klien. Setelah itu hal yang harus dilakukan juga adalah mengevaluasi dengan memeriksa langkah pertama dan kedua. Karena jika sampai ada kesalahan atau kekurangan maka berimbas pada langkah selanjutnya. 4. Tahap pengkodean System Tahap ini biasa dikenal dengan proses coding. Pada tahap proses coding ini harus menggunakan bahasa pemprograman. Proses ini membutuhkan ketrampilan maupun keahlian di bidang pemprograman karena mengaplikasikan kebutuhan melalui bentuk kode program. Oleh karenanya, proses ini terbilang sulit. Baca Juga Metode Pengumpulan Data 5. Tahap Pengujian System Setelah melalui tahap pengkodean atau pengkodian maka akan dilakukan tahap pengujian. Banyak cara dalam proses testing ini, ada yang menggunakan white box atau black box. Pada penggunaan white box berarti akan menguji coding. Sedangkan pada penggunaan black box akan menguji fungsi-fungsi tampilan agar sesuai dengan aplikasi. Pada tahap ini diharapkan akan terbebas dari kesalahan sistem. Evaluasi system Tahap ini adalah mengevaluasi keseluruhan tahapan yang telah dilakukan. Menilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Jika dirasa masih menemukan kekurangan maka mengulangi atau kembali ke tahap pertama dan kedua. Menggunakan system Setelah sistem selesai maka pengembang akan menyerahkan kepada klien atau pengguna. Agar sistem terjaga dengan baik dan fungsinya bisa berjalan dengn semestinya klien harus mengetahui sistem kerja software tersebut sebagaimana yang dijelaskan developer. Alat Dalam Perancangan Pada setiap sistem akan selalu membutuhkan peralatan baik untuk alat saat proses perancangan dan alat untuk perancangan data. Pada alat perancangan proses terdiri atas diagram aliran data dan diagram arus sistem. Adapun diagram aliran data merupakan sebuah alat yang digunakan untuk alat dokumentasi grafik dengan simbol simbol sebagai pengganti penjelasan sebuah proses. Bagi klien atau pengguna yang belum begitu menguasai ilmu komputer maka diharapkan alat ini akan mempermudah mereka. Sedangkan diagram arus sistem merupakan alat yang digunakan untuk membuat gambaran tentang bagaimana proses sistem pemrograman dan sistem informasi berjalan dengan rinci. Pada alat perancangan ini data terdiri atas dua alat yaitu diagram relasi entitas dan kamus data. Diagram Relasi Entitas merupakan alat yang menunjukkan hubungan antar entitas satu dengan yang lain. Adapun kamus data merupakan sebuah penjelasan tertulis lengkap yang berisikan data yang diisikan ke dalam database. Baca Juga Metode Numerik Kelebihan Penggunaan Metode Prototype Beberapa kelebihan saat menggunakan metode prototype ini adalah salah satunya akan terjalin komunikasi yang baik antara developer dan klien atau pengguna. Kebutuhan telah diketahui dari awal. Karena diawal klien telah berdiskusi dengan developer dalam proses pengembangan sistemnya akan bekerja dengan lebih baik. Selain itu pada metode ini klien juga memiliki peran lebih aktif dalam proses pengembangan sistem. Hal yang tak kalah menguntungkannya penggunaan sistem ini akan lebih menghemat waktu dan penerapannya mudah karena pengembang sudah mengetahui apa yang dibutuhkan klien atau pengguna dari awal. Kelemahan Penggunaan Metode Prototype Setelah mengulas kelebihan metode yang satu ini, maka perlu juga mengulas kelemahan pada metode ini. Yaitu antara lain klien ataupun pengguna belum paham benar bahwa kualitas perangkat lunak secara keseluruhan. Dengan begitu, klien tidak terlalu memikirkan bagaimana cara menjaga maupun memelihara perangkat tersebut dalam waktu yang lama. Menggunakan coding atau bahasa pemograman yang mudah. Karena keinginan developer agar proyek pengembangan software prototipe ini segera terselesaikan maka developer hanya akan menggunaka algoritma dan bahasa pemrograman sederhana. Terjadi Resiko yang tinggi. Pada masalah yang tidak terstruktur ataupun terjadi perubahan yang seiring waktu ke depannya dan data yang tidak menentu maka sangat rentan terjadi resiko pada metode hasil prototype ini. Hubungan yang tidak baik antara pengguna dan komputer. Karena kurangnya pengetahuan atau apupun itu sangat mungkin antara pengguna dan software prototype akan terjadi ketidakbaikan dalam teknik perancangannya. Setelah mengetahui apa itu prototype hingga langkah kerja dalam metode satu ini, dapat dijadikan sebagai panduan ketika akan membuat sebuah program aplikasi. Selain itu, kelebihan dan kelemahan dari metode prototype ini pun dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan program.
. 3 453 383 340 160 417 33 299

berikut merupakan bentuk analisis yang tepat mengenai prototyping yaitu